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Neuer Bachelor in Immersive Technologies vereint Technologie, Psychologie und Design

Neuer Bachelor in Immersive Technologies vereint Technologie, Psychologie und Design
Etwas studieren, das Spass macht: Mit immersiven Technologien betreten künftige Studierende kreatives Neuland. Im neuen englischsprachigen Bachelor lernen sie, Anwendungen für Augmented und Virtual Reality und (Serious) Games für verschiedene Branchen zu konzipieren und zu entwickeln.

Wie zaubern, nur besser: Der neue Bachelor in immersiven Technologien ist schweizweit einzigartig. Er vereint Technologie, Psychologie und Design mit kreativer Freiheit. Studiengangleiterin Nathaly Tschanz erklärt, was es braucht, damit Realität und Virtuelles verschmelzen, und warum das Studium insbesondere für die Generation Z interessant ist.

Frau Tschanz, an wen richtet sich der neue Bachelor-Studiengang in immersiven Technologien?

Wir sprechen technikaffine Menschen an, die experimentierfreudig und spielerisch veranlagt sind und sich für innovative, interaktive Mensch-Maschinen-Schnittstellen interessieren. Immersive Technologien sind eine etwas andere Art von Tech. Wir verschmelzen die physische Welt mit digital erweiterter oder simulierter Realität. Kreativität und «Thinking outside the box» sind hier wichtig.

Die Generationen Z und Alpha sind sehr entdeckungs- und experimentierfreudig. […] Unser Studiengang bietet genau diese Möglichkeit.

Das Studium ist ideal für alle, die gerne unbekanntes Terrain erkunden und aktiv gestalten. Denn Informationsvermittlung und Storytelling sind bei immersiven Technologien nicht mehr an das Rechteck eines Bildschirms oder eines Blatt Papiers gebunden – sondern treten hinaus in den Raum selbst. Damit umzugehen ist anspruchsvoll. Eigene kreative Visionen und Lösungen zu entwickeln, macht aber viel Spass und ist erfüllend – ideal für die Generation Z.

Warum ist das besonders für die Generation Z interessant?

Die Generationen Z und Alpha sind sehr entdeckungs- und experimentierfreudig. Sie sind in einer Welt voller Informationsquellen aufgewachsen und blühen auf, wenn man ihnen Lernerfahrungen bietet, bei denen sie Probleme lösen und ihr Wissen testen können. Sie möchten aktiv an Lösungen arbeiten und eigene Wege finden. Unser Studiengang bietet genau diese Möglichkeit.

Das bedeuten die Begriffe: Immersive Technologies, AR, VR, Serious Games

Immersive Technologies: Das Adjektiv «immersiv» leitet sich vom englischen Begriff «Immersion» ab und bedeutet «in etwas eintauchen». Es beschreibt:

  • die Wirkung, welche virtuelle und fiktive Welten und Simulationen auf uns haben.
  • dass die Wahrnehmung der realen Welt zunehmend abnimmt, während wir uns mehr und mehr mit der digital erschaffenen «Scheinwelt» identifizieren.

«Immersive Technologien» wie (Serious) Games, Augmented und Virtual Reality, Simulationen und andere immersive Medien sprechen viele Sinne gleichzeitig an. Die physische Welt verschmilzt mit digital erweiterter oder simulierter Realität.

AR steht für «Augmented Reality», zu Deutsch «Erweiterte Realität»: Dank AR-Technologie können die Nutzenden ihre Realitätswahrnehmung erweitern. Dabei überlagern virtuelle Informationen und Objekte ihre reale Welt. So können Hörgeschädigte zum Beispiel in einem Theater eine AR-Brille aufsetzen, die ihnen die gesprochenen Texte schriftlich einblendet.

VR ist die Abkürzung von «Virtuelle Realität» oder auf Englisch «Virtual Reality». Die Nutzenden tauchen dabei in eine vollständig digital erstellte Umgebung ein. Diese Technologie hat sich in den letzten Jahren schnell entwickelt. Sie wird nicht nur in der Spiele- und Unterhaltungsindustrie eingesetzt, sondern auch in diversen Branchen wie Maschinenindustrie, Gesundheitswesen und Architektur. So können Teilnehmende etwa in einer virtuellen Trainingsumgebung Handgriffe auf sichere und effiziente Art und Weise üben. Oder ein Designteam erlebt ein neues Produkt in der virtuellen Betrachtung «wie in echt».

Serious Games sind Spiele, die nicht nur Spass machen, sondern auch Wissen vermitteln, Fähigkeiten verbessern oder Empathie hervorrufen. Zum Beispiel entwickelt das Immersive Realities Research Lab der HSLU ein narratives Spiel für die bewährte sexualpädagogische Materialsammlung «Herzfroh 2.0».

Was hat Sie dazu bewogen, diesen Studiengang zu entwickeln?

Immersive Anwendungen werden in einer Vielzahl von Sektoren wie Ingenieurwesen, Medizin, Unterhaltung, Architektur, Design und weiteren eingesetzt. Mit dem neuen BSc Immersive Technologies antworten wir auf den wachsenden Bedarf an Fachkräften in diesem Bereich. Der neue Studiengang startet im Herbst 2024 und vermittelt den Studierenden das nötige Rüstzeug, um überzeugende immersive Anwendungen für verschiedene Branchen zu konzipieren und zu entwickeln.

Sie sagen, immersive Technologien seien eine «andere Art von Tech». Was meinen Sie damit? Welche Fähigkeiten braucht es?

Immersive Technologien sprechen mehrere Sinne gleichzeitig an und sind stark nutzendenzentriert. Psychologische Aspekte spielen eine grosse Rolle. Wir möchten erreichen, dass Menschen in eine digital erweiterte oder virtuelle Realität eintauchen und sich diese «real» anfühlt. Wir bewegen uns also an der Schnittstelle von Mensch und Maschine. Immersive Technologien haben daher einen stark interdisziplinären Charakter.

Immersive Technologien sprechen mehrere Sinne gleichzeitig an und sind stark nutzendenzentriert. Psychologische Aspekte spielen eine grosse Rolle.

Unterschiedliche Kompetenzen greifen ineinander und verzahnen sich. Daher sind die Inhalte dieses Studiengangs sehr vielfältig. Einerseits werden die nötigen technischen Skills vermittelt – wie etwa die objekt-orientierte Programmierung, Game Development, 3D-Modellierung und so weiter –, andererseits aber auch ein grundlegendes Verständnis angrenzender Themengebiete wie Human-Computer-Interaction-Design, immersives Storytelling oder agiles Projektmanagement.

Glauben Sie, dass es für weibliche Studierende wichtig ist, dass eine Frau den Studiengang leitet?

Ich hoffe, dass es dazu beiträgt, Hemmungen abzubauen. Zumal ich selbst keinen klassischen Informatik-Hintergrund habe, aber dennoch seit vielen Jahren in diesem Bereich tätig bin. Während meiner langjährigen Erfahrung als Programmleiterin in der berufsbegleitenden Weiterbildung habe ich häufig beobachtet, dass es weibliche Teilnehmerinnen ermutigt, wenn eine Frau die Leitung hat, und dass sie es sehr schätzen, dass bei der Konzeption auch eine weibliche Perspektive eingeflossen ist.

Der Tech-Bereich ist heute immer noch stark männlich dominiert. Könnte der neue Studiengang dazu beitragen, dass sich das ändert?

Das würde mich natürlich sehr freuen! Interessanterweise ist der Anteil an Frauen, die in der Immersive-Tech-Branche arbeiten, generell hoch. Auch in unserem Team am Immersive Realities Center der HSLU haben wir eine starke Frauen-Präsenz. Vielleicht könnte es daran liegen, dass hier eben Technologie, Psychologie und Design zusammentreffen und gerade dieses interdisziplinäre Zusammenspiel von unterschiedlichen Aspekten Frauen reizt.

«Learning by doing» wird im neuen Studienangebot grossgeschrieben. Wie funktioniert das konkret?

Bei der Arbeit an konkreten Projekten lernt man immer am meisten. Daher ist der Aufbau dieses Bachelors stark praxisnah und projektorientiert. Theorie und Praxis werden kombiniert. Umsetzungs- und interdisziplinäre Kompetenzen werden Schritt für Schritt aufgebaut und in unterschiedlichen Projekten vertieft.

Diese haben einen steigenden Komplexitätsgrad: Zuerst sind die Aufgabenstellungen noch einfacher, in späteren Semestern bearbeiten wir dann auch komplexere Projekte von Praxispartnerinnen und Praxispartnern. Immersive Technologien werden in verschiedenen Branchen eingesetzt. Es ist uns wichtig, dass die Studierenden lernen, sich immer wieder auf neue Ausgangslagen einzustellen und darauf basierend passende Lösungen zu entwickeln.

Und wie stehen die Berufsaussichten für Absolvent:innen?

Der Immersive-Tech-Bereich entwickelt sich rasant. Das bedeutet, dass die Nachfrage nach qualifizierten Fachkräften stetig wächst. Einsatzgebiete unserer Absolvent:innen sind etwa Innovationsabteilungen von Unternehmen, Kreativ-Agenturen, Forschungslabore usw. Jobprofile umfassen beispielweise AR-/VR-/Game Designer und Developer, Human-Computer-Interaction-Designer:in, Produktmanager:in, 3D-Artist/Modeller, Technologie-Berater:in bis hin zu Start-up-Gründer:in.

Immersive Anwendungen werden in paraktisch allen Branchen eingesetzt. Mit dem neuen BSc Immersive Technologies antworten wir auf den wachsenden Bedarf an Fachkräften.

In welchen Branchen werden immersive Technologien besonders häufig eingesetzt?

Eigentlich praktisch in allen – sei das im Architektur- und Designbereich, im Bereich von Bildung und Training, im Medizinal- und Gesundheitssektor, in der Industrie bis hin zum Schienenverkehr. Lok-Führende, Feuerwehrleute und Sicherheitspersonal trainieren mit Simulationen gefährliche Situationen. Virtual Reality wird genutzt bei der Planung von Gebäuden, Produktionshallen und Laboren. Die Polizei nutzt sie, um Tatorte zu rekonstruieren und so Zeugenaussagen zu überprüfen. Unternehmen setzen digital erweiterte Realität ein, um Mitarbeitende in neue Produktionsprozesse einzuweisen oder um 3D-CAD-Daten als Hologramme zu visualisieren, die teure physische Prototypen ersetzen. Serious Games werden beispielsweise eingesetzt, um Phobien oder cystische Fibrose zu behandeln.

Immersive Anwendungen werden in verschiedensten Branchen eingesetzt.

Wie schätzen Sie die Zukunft von immersiven Technologien ein? Welchen Einfluss werden sie künftig haben?

Die Entwicklung ist noch lange nicht abgeschlossen, sondern schreitet stetig voran. Grosse Unternehmen wie Apple, Meta oder Google investieren gegenwärtig Milliardenbeträge in diesen Sektor. Dies zeigt, welche Bedeutung diesen Technologien langfristig zugeschrieben wird. Wir stehen erst am Anfang. Ich denke, man kann es mit dem Internet oder den Smartphones vergleichen. Da konnte sich zu Beginn auch niemand vorstellen, wohin die Reise gehen wird. Und heute sind sie fester Bestandteil unseres beruflichen und privaten Alltags und wir könnten uns eine Welt ohne nicht mehr vorstellen.

Das Wichtigste zum Bachelor in immersiven Technologien

Anmeldeschluss Herbstsemester 2024
Donnerstag, 15. August 2024 | Empfehlung: so früh wie möglich

Anforderungen:

  • Berufsausbildung mit Berufsmaturität. Bei einem nicht-technischen Abschluss/einer nicht-technischen Ausbildung kann es notwendig sein, Vorbereitungskurse in Mathematik und/oder Informatik zu absolvieren (gemäss Entscheid der Studiengangleitung).
  • Gute Englischkenntnisse: mindestens auf dem Niveau B2
  • Freude an explorativer und experimenteller Arbeit: aktiv lernen, ausprobieren und gestalten wollen.

Vorteile des Studiengangs:

  • Learning by doing: praxisnahes und stark projektbasiertes Studium
  • Attraktive Karriere-Chancen: national und international
  • Unterrichtssprache Englisch: bereitet auf die Praxis vor (Englisch ist häufig Unternehmenssprache)
  • Kooperationen und Netzwerk: Studierende profitieren vom breit abgestützten Netzwerk des Immersive Realities Center – sei es durch spannende Projektmodule, top-qualifizierte Gastdozierende aus der Praxis oder vielfältige Networking-Möglichkeiten während des Studiums.

🚀 Mehr Informationen und Info-Anlässe

Nathaly Tschanz

Studiengangleiterin des Bachelors in Immersive Technologies

+41 41 349 30 96 / nathaly.tschanz@hslu.ch

Verliebte sich vor vielen Jahren in immersive Technologien und ging ihren Weg zur Reality-Designerin mit Entschlossenheit und visionärem Geist. Tschanz ist auch Programmleiterin in der berufsbegleitenden Weiterbildung (CAS Virtual & Augmented Reality Management, CAS Digital Twins creating business value, Fachkurs Metaverse). Mehr über ihren kurvigen Werdegang erfahren Sie auf ihrer Website.

Das «Immersive Realities Center» der Hochschule Luzern

Das «Immersive Realities Center» der Hochschule Luzern ist am Departement Informatik angesiedelt und befasst sich intensiv mit immersiven Technologien – also jenen technologischen Ansätzen, die das Abtauchen in virtuelle Welten oder Umgebungen ermöglichen. Im integrierten Research Lab entwickeln Forschende Prototypen und Anwendungen, führen Machbarkeits- und Benutzerstudien durch und beraten Unternehmen und Institutionen rund um den Einsatz von Augmented und Virtual Reality (AR und VR). Weiter bietet das Center speziell für KMU und Berufsschulen einen niederschwelligen Zugang zu Virtual und Augmented Reality. Interessierte Unternehmen und Bildungsstätten aus der Region können im Showroom neue Technologien ausprobieren, mithilfe von Expertinnen und Experten Projekte realisieren und dabei auf die Infrastruktur des Centers zurückgreifen.

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Von: Yasmin Billeter
Veröffentlicht: 21. November 2023

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